Ghosts 'n Goblins
L'armatura di Arthur non lo salverà due volte! Ghosts 'n Goblins (1986, NES) è il classico spietato di Capcom — combatti zombie e demoni per salvare la principessa Prin-Prin. Riuscirai a finirlo due volte?
Ghosts ‘n Goblins (NES): di cosa si tratta
Ghosts ‘n Goblins è la versione NES dell’infame gioco arcade Capcom del 1985, uscita sulla console nel 1986 — ed è uno dei giochi più difficili mai realizzati. Sei Sir Arthur, un coraggioso cavaliere che deve salvare la principessa Prin-Prin dal demone Astaroth attraverso un regno infestato brulicante di zombie, fantasmi e demoni alati.
Le regole sono crudeli e semplici: un colpo frantuma la tua armatura, lasciando Arthur a combattere in mutande; un secondo colpo costa una vita. Le armi si lanciano in arco con esigenze di precisione esasperanti. E l’ultimo insulto? Finire il gioco una volta non basta — il vero finale richiede di conquistare tutti e sei gli stage una seconda volta a difficoltà maggiore. È sofferenza, perfezionata.
Gameplay in dettaglio
Ghosts ‘n Goblins è un platform run-and-gun a scorrimento laterale. Arthur avanza attraverso sei stage — un cimitero, una città infestata, una caverna e oltre — lanciando l’arma scelta contro ondate infinite di non morti mentre schiva i loro attacchi imprevedibili. I checkpoint sono radi, le vite poche, e ogni nemico sembra offeso personalmente dalla tua esistenza.
Armatura e armi
Arthur parte in armatura scintillante. Un colpo lo riduce alle mutande a cuoricini; un altro colpo lo uccide. Le armi includono la Lancia (veloce e dritta), il Pugnale (il più veloce), la Torcia (fiamme ad arco), l’Ascia (arco alto) e lo Scudo (croce a corto raggio). Solo certe armi possono ferire il boss finale — scegli con saggezza, perché il gioco non ti avvertirà.
Nemici e boss
Il bestiario è iconico: zombie che sorgono dal terreno, il picchiante Red Arremer (il diavolo rosso il cui volo erratico ha chiuso milioni di partite), fantasmi, orchi e draghi. Ogni stage termina con un boss — tra cui un ciclope, una coppia di draghi e il demone Astaroth in persona — prima dello scontro finale con Lucifero.
Il doppio giro
Ecco la leggenda: finire il gioco una volta rivela che era tutta un’illusione — devi rigiocare ogni stage a difficoltà maggiore per raggiungere il vero boss finale e salvare la principessa per davvero. Pochi giocatori nel 1986 videro mai il vero finale; ancora meno ammetteranno quanti continue ci vollero.
I punti di forza del gioco
- La sfida NES definitiva — notoriamente, brutalmente difficile; finirlo è un distintivo d’onore.
- Iconica meccanica dell’armatura — un colpo spoglia Arthur fino alle mutande; il successivo lo finisce.
- Design dei nemici leggendario — le picchiate di Red Arremer sono lo schema d’attacco più temuto dei videogiochi.
- Il colpo di scena del doppio giro — il gioco richiede di finirlo due volte per il vero finale.
- Pedigree arcade Capcom — una fedele, feroce versione dell’arcade classico del 1985.
Controlli
Arthur si muove con la croce direzionale (o i tasti freccia). Un pulsante lancia l’arma corrente; l’altro salta. Arthur può anche accovacciarsi e lanciare verso l’alto da accovacciato, e saltare mentre attacca permette colpi a mezz’aria — essenziale per colpire i nemici volanti.
- Croce direzionale / Tasti freccia: muoviti, accovacciati
- A / Z: lancia l’arma
- B / X: salta
- Giù + A da accovacciato: lancia verso l’alto
Consigli e strategie per vincere
- Mantieni l’armatura a ogni costo — un Arthur corazzato sopravvive agli errori; uno seminudo no. Gioca conservativo dopo aver perso l’armatura.
- Il Pugnale è il re — la sua velocità e traiettoria piatta gestiscono la maggior parte delle minacce; passa a Torcia o Ascia solo per archi specifici.
- Memorizza gli schemi di Red Arremer — il diavolo rosso picchia quando salti; provoca la picchiata, poi punisci durante il recupero.
- Non correre — i nemici compaiono in base alla tua posizione; avanza lentamente, ripulisci ogni schermata, poi muoviti.
- Tieni l’arma speciale per Lucifero — solo certe armi possono danneggiare il boss finale; arriva alla fine armato correttamente o il doppio giro è stato inutile.
Domande frequenti (FAQ)
Q: Devo davvero finire Ghosts ‘n Goblins due volte? A: Sì — completare il primo giro rivela che la principessa è ancora prigioniera e la missione era un’illusione. Il secondo giro è più duro, e solo esso porta al vero boss finale e al vero finale.
Q: Qual è l’arma migliore? A: Il Pugnale per velocità e portata nella maggior parte delle situazioni. Ma nota: solo lo Scudo (o in alcune versioni armi specifiche) può sconfiggere il boss finale, quindi pianifica il tuo arsenale per l’endgame.
Q: Perché questo gioco è così famoso per la difficoltà? A: Morti al secondo colpo, comparse nemiche imprevedibili, checkpoint scarsi, platform brutale e il requisito del doppio giro si combinano in una delle sfide più ripide dei videogiochi — e nelle sue vittorie più soddisfacenti.
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