Ghosts 'n Goblins
A armadura de Arthur não vai salvá-lo duas vezes! Ghosts 'n Goblins (1986, NES) é o clássico impiedoso da Capcom — batalhe zumbis e demônios para resgatar a princesa Prin-Prin. Consegue zerá-lo duas vezes?
Sobre Ghosts ‘n Goblins (NES)
Ghosts ‘n Goblins é a versão de NES do infame jogo de fliperama de 1985 da Capcom, lançada no console em 1986 — e é um dos jogos mais difíceis já feitos. Você é Sir Arthur, um bravo cavaleiro que precisa resgatar a princesa Prin-Prin do demônio Astaroth por um reino assombrado infestado de zumbis, fantasmas e demônios alados.
As regras são cruéis e simples: um acerto estilhaça sua armadura, deixando Arthur lutando de cueca; o segundo acerto custa uma vida. As armas são arremessadas em arcos que exigem uma precisão enlouquecedora. E o insulto final? Zerar o jogo uma vez não basta — o final verdadeiro exige conquistar as seis fases uma segunda vez numa dificuldade maior. É sofrimento aperfeiçoado.
Jogabilidade em detalhes
Ghosts ‘n Goblins é um jogo de plataforma run-and-gun em visão lateral. Arthur avança por seis fases — um cemitério, uma cidade assombrada, uma caverna e além — arremessando sua arma escolhida contra ondas sem fim de mortos-vivos enquanto desvia de seus ataques imprevisíveis. Checkpoints são escassos, vidas são poucas e cada inimigo parece pessoalmente ofendido pela sua existência.
Armadura e armas
Arthur começa numa armadura reluzente. Um acerto o reduz à cueca estampada de corações; outro acerto o mata. As armas incluem a Lança (rápida e reta), a Adaga (a mais rápida), a Tocha (chamas em arco), o Machado (arco alto) e o Escudo (cruz de curto alcance). Só certas armas ferem o chefe final — escolha com sabedoria, porque o jogo não vai te avisar.
Inimigos e chefes
O bestiário é icônico: zumbis saindo do chão, o Red Arremer em voo rasante (o diabo vermelho cujo voo errático já encerrou milhões de partidas), fantasmas, ogros e dragões. Cada fase termina num chefe — incluindo um ciclope, uma dupla de dragões e o próprio demônio Astaroth — antes do confronto final com Lúcifer.
A volta dupla
Eis a lenda: terminar o jogo uma vez revela que tudo não passou de ilusão — você precisa rejogar cada fase numa dificuldade maior para chegar ao verdadeiro chefe final e resgatar a princesa de verdade. Poucos jogadores em 1986 viram o final verdadeiro; menos ainda admitem quantos continues foram preciso.
Destaques do jogo
- O desafio definitivo do NES — famosa e brutalmente difícil; zerá-lo é uma medalha de honra.
- Mecânica icônica da armadura — um acerto despe Arthur até a cueca; o próximo o elimina.
- Design de inimigos lendário — os mergulhos do Red Arremer são o padrão de ataque mais temido dos games.
- A reviravolta da volta dupla — o jogo exige que você o zere duas vezes para o final verdadeiro.
- Pedigree arcade da Capcom — uma versão fiel e feroz do clássico de fliperama de 1985.
Controles
Arthur se move com o direcional (ou setas). Um botão arremessa a arma atual; o outro pula. Arthur também pode se agachar e arremessar para cima agachado, e pular atacando permite tiros no ar — essencial para acertar inimigos voadores.
- Direcional / Setas: move, agacha
- A / Z: arremessa a arma
- B / X: pula
- Baixo + A agachado: arremessa para cima
Dicas e estratégias para vencer
- Mantenha sua armadura a todo custo — um Arthur blindado sobrevive a erros; um seminu não. Jogue conservador depois de perder a armadura.
- A Adaga é rainha — sua velocidade e trajetória reta lidam com a maioria das ameaças; troque para Tocha ou Machado só para arcos específicos.
- Decore os padrões do Red Arremer — o diabo vermelho mergulha quando você pula; provoque o mergulho e puna na recuperação.
- Não se apresse — inimigos nascem conforme sua posição; avance devagar, limpe cada tela e depois ande.
- Guarde a arma especial para Lúcifer — só certas armas ferem o chefe final; chegue ao fim armado corretamente ou a volta dupla foi em vão.
Perguntas frequentes (FAQ)
Q: Preciso mesmo zerar Ghosts ‘n Goblins duas vezes? A: Sim — completar a primeira volta revela que a princesa continua cativa e a jornada foi uma ilusão. A segunda volta é mais difícil, e só ela leva ao verdadeiro chefe final e ao final.
Q: Qual a melhor arma? A: A Adaga, pela velocidade e alcance na maioria das situações. Mas atenção: só o Escudo (ou, em algumas versões, armas específicas) derrota o chefe final, então planeje seu arsenal para o endgame.
Q: Por que este jogo é tão famoso pela dificuldade? A: Mortes com dois acertos, nascimentos imprevisíveis de inimigos, checkpoints escassos, plataforma brutal e a exigência da volta dupla se combinam num dos desafios mais íngremes dos games — e nas vitórias mais satisfatórias.
Capturas de tela

